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[ユニコーンオーバーロード] -ゲームシステムで見る私たちの人生-日本語訳/ゲームコンテンツ 2024. 8. 7. 22:51
*本ポストの特性上、作品のネタバレが含まれています。ネタバレを望まない方はご注意ください。
https://www.youtube.com/watch?v=hCy17uGoQ0Y
これがRPGゲームなのか、RTSゲームなのか、それともコーディングゲームなのかはわかりませんが、一度プレイしたら次の日の出勤が大変なことになると言われるセガ×アトラス×バニラウェアの新作『ユニコーンオーバーロード』が最近話題です。バニラウェア特有の画風(会社の代表がイラストも担当しているため、社長の絵柄としても有名です)に登場キャラクターだけでざっと三桁を記録し、日本の名だたる声優たちが競い合う目と耳が喜ぶゲームです。
本当に「君がどんな趣味か分からないから、とりあえず全部入れてみた」みたいな全盛期のSMエンターテインメントの戦略的なキャラクターコンセプト... ただし、会社の前作『十三機兵防衛圏』とは方式も、ジャンルも、ストーリーテリングの手法も全く異なるため、『13機兵防衛圏』を思い浮かべて『ユニコーンオーバーロード』をプレイすると、少し適応が必要かもしれません。『13機兵防衛圏』はまるでアニメの指揮官や参謀長になったかのように、戦略マップでリアルタイムにユニットを動かし、ユニットの戦闘シーンは省略されていましたが、今回の『ユニコーンオーバーロード』は『ファイアーエムブレム』や『三国志英傑伝』のように戦闘開始時に別の戦闘画面が表示される基本システムに、『十三機兵防衛圏』のように各キャラクターの特性に応じた戦略マップの移動、そして『ファーランドオデッセイ』や他の仲間選択制のRPGゲームのように、相手によって有機的にパーティーを編成する構成を持っています。ただし、前作ではストーリーテリングにおける裏切りの裏切りにコストを割いていましたが、今回の作品ではこのパーティー編成や各キャラクターごとのスキルの使用順序、さらにはアイテムの選択まで、無数の組み合わせで戦うシステム構築に膨大なコストを注ぎ込んだ感じがします。
むしろ戦闘シーンよりこの画面でプレイタイムをほとんど消費します。 キャラクターは一人一人が個性的で、比較的存在感が薄いキャラクターもいますが、正確にはそのキャラクターの「クラス」概念がレベル差が15~20以上ない限り、じゃんけんをするような感じで進行する点も面白かったです。昔のRPGゲームでもクラス間の相性がありましたが、それでも何度も戦ったりコツコツと努力すれば解決できましたが、『ユニコーンオーバーロード』では空中部隊がいくら頑張ってもアーチャーを倒しにくく、そのアーチャーはまたファイターが攻撃を無効化する相性が細かく組み込まれています。じゃんけんの手がトランプの種類くらい増えた感じでしょうか?
ところが、全てのキャラクターが平等にHPを1だけ残して始まる「ちょっとした」悪役おじさん(別名:低血圧治療師) この点でも面白さを感じましたが、まさに「万能はない」そして「一人ではどんなに強くても集団には勝てない」ということです。ゲームの序盤で闘技場システムで1位を達成すると手に入るレベル40の超強力な女性キャラクターがいます。闘技場を進行する頃の平均レベルは約15~20程度ですが(フリーバトルを行わないと仮定して)、この女性キャラクターを必死の戦略で低レベルの頃に獲得したなら、これからのチャプターが2~3つ残っていても恐れることはありません。しかし、だからといって敵キャラクターは3~5人の部隊単位で動き、この女性キャラクター一人だけで戦わせるとレベル差が10少し超えるくらいではすぐに敗北マークがつきます。このキャラクターが活躍できるようにアーチャー、アタッカー、ヒーラー、バッファ、デバッファキャラクターを状況に応じて一緒に戦わせることで戦場の化身になったり(間違った配置をすると)ゴミになったりします。どんなに強い個人でも、世界という戦場では一人の力では勝ち抜けない部分が見えてくるようでした。
もちろん、60人以上のキャラの中で捨てられるキャラもいます… 二つ目は必ず手に入るキャラクター、サブミッションをクリアすると条件なしで仲間になるキャラクター、そして主人公の選択によって仲間になるか別れるかが分かれるキャラクターがいます。つまり、メインクエストだけを進行すると手に入らないキャラクターが結構多いです。ここでマップのあちこちに謎の場所が多数配置されており、ストーリーを進行しながら手に入る仲間キャラクターがその謎が何か、どう対処するのかを解明してくれます。だからメインクエストだけを頑張って進めていると、ゲームが終わるまでミステリーな場所は解決できないままクリアすることになります。
PVで言われる通り、快速進行をしても、やり込み進行をしても問題がないです。 ここで、様々な人々との良好な関係を築くことの重要性を示しているようです。ゲーム外の現実では、学校や職場、サークルなど様々な場所で多くの人々と出会い、自分が知っていることが他人にとっては新しい情報になり、また自分が知らなかったことを様々な人々から学ぶことができます。自分が他人との交流を拒否し、ただ自分の道だけを進んでいると、自分が知りたかったこともわからずに終わったり、誤った情報を知ることになるという示唆が見えるようでした。ある大手ユーチューバーが各分野の専門家を招いて放送することで、専門家はユーチューバーや視聴者のフィードバックを知り、ユーチューバーや視聴者は時にワインに関する知識、エジプトに関する知識を得るようなものです。
「魔法陣ぐるぐる」が日韓同時に通じる話であることもわかる! ただし、この点で一つ残念なのは、「親密度」システムです。作中の各キャラクター同士の親密度が上がると、お互いに本音を語ったり(一部のギャグシーンも含む)関係が深まるイベントを見ることができますが、イベントを見るために親密度を上げるには特定のキャラクターを除いて「同じ部隊で一緒に戦う」か「一緒に食事をする」、「守備兵として駐屯中にプレゼントをする」ことが必要です。しかし、ここで一緒に命をかけた多くの戦闘で共に過ごすよりも、プレゼント攻勢をするよりも、一緒に美味しい食べ物を食べに行く方が比較にならないほど効率が良く、急速に親密度が上がります。この部分が個人的にリアリティが崩れるように感じ、矢の雨が降り注いだり背中を守ってくれる緊迫した状況で命を救ってくれる時よりも、ただの山羊おばさんがどこからか手に入れた怪しい牛乳で作った苺プリンを一緒に食べるだけでお互いに愛の告白直前になる姿に脳が一時停止することもありました。
いやいや、どうして人がご飯を一緒に食べただけでそんなに親しくなるんだ(×)あの食べ物に何か怪しいものが入っていたんだな(○) 最後に一番印象的だったのは、主人公「アレイン」と「ジョセフ」のシステム的な関係です。既にストーリー上の関係からして先代の女王に仕えていた忠実な臣下ジョセフが王国滅亡直前に命をかけて幼い王子アレインを脱出させ、アレイン自身が父親のような存在だと言うほどの関係になります。つまり、君臣の関係でありながら父子の関係にもなる組み合わせです。ここで私はアレインのセリフである「父親と同じだ」という部分に注目しました。まず、ゲーム開始時、アレインはレベル1、ジョセフはなんとレベル20という圧倒的なスペックで始まります。先ほど「一人では乗り越えられないゲーム」と言いましたが、まさにこの極序盤に限ってはジョセフおじいさんがまるで武侠小説に出てくる隠れた高手のように低レベルの敵を縦横無尽に切り裂けるほどです。それもそのはず、序盤の敵も部隊といってもたかが2~3人で構成も多様ではなく、攻撃回数も少ないため、複雑さの代わりに単純なパワーゲームが可能な部分であり、闘技場の女性キャラクターが登場する時点では様々な兵種の出現と部隊の構成員も増加するためです。
確かに...最強者だったのに... そのため、作中のキャラクターの成長方向を変える「イデアの鏡」というアイテムを使わず、地道な努力を避けた正攻法のプレイを行うと仮定した場合、ジョセフはいわばアレインと幼馴染たちを守る母鳥の役割を果たします。この母鳥システムは当然『ユニコーンオーバーロード』が初めてではなく、『ファイアーエムブレム』の一部シリーズ、『ブレイブリーデフォルト2』、『ドラゴンクエスト』の一部シリーズ、『創世記戦』の一部シリーズなどでこのような例を見つけることができますが、ほとんどは一定のストーリーが進行するとゲームが退屈になったり、主人公キャラクターを成長させたり、またはストーリーテリングのドラマ性を持たせるためにリタイアさせたり、様々な理由でゲームから退場するパターンが大半です。ところが特異なことに、このジョセフはただ最後まで行きます。しかし、ゲームシステム上、倒した敵とのレベル差が約3以上になると、いくら倒しても経験値が微々たるものしか上がらないため、ストーリーを進めずにフリーバトルばかり行うのでなければ、中盤までこのジョセフおじいさんが戦闘でレベルが上がる姿を見るのは非常に難しいです。
この種のキャラクターの代表的なキャラクターの一つであるパパス しかし、このジョセフおじいさんが徐々に主人公が成長するにつれて、あれほど強かったキャラクターがだんだんと弱くなっていく感じがします。正確に言えば、敵がますます強くなり、主人公の成長が目覚ましい部分もありますが、以前のように敵が次々と倒れることはなく、逆にジョセフおじいさんが次々と倒れます。あの強かったおじいさんの姿はどこへやら、今や主人公が「ノーブルガード」というスキルなどでこのおじいさんを守らないと、戦いがますます厳しくなります。いつの間にか、ジョセフおじいさんから有用なスキルである回復スキル「ヒール」と「デバフ防御」、「防御バフ」などのスキルだけでありがたく思うようになります。
こんな感じだったおじさんが白髪のおじいさんになり、力も足りなくなる感じ... ここで現実の子供と親の関係が際立ちます。私たちが幼い頃は本当に両親が強くてどんな難しいことでも父や母は超人的に全て解決してくれるように見えます。幼い私を苦しめるものも両親が前に立って防ぎ、助け、解決しながら私ができるだけ傷つかずに成長できるように後方で支えてくれます。しかし、時が経ち「私」は成長しました。いつの間にか両親が「私」を産んだ年齢になったり、自分が親になる時が来たりします。そんな時、振り返ってみると、あの幼い頃、強くて若かった両親の姿は見えず、体力が衰え、逆に私が守らなければならない姿をした老人になっています。それでも子供が社会で傷ついたり無気力(デバフ)を感じて帰ってくると、ジョセフおじいさんがすぐにヒールやバフスキルを使うように、私たちの両親は傷ついた子供を癒し、励まし、再び戦い抜くスキルをかけてくれます。このような部分が、意図的にジョセフというキャラクターを途中で退場させず、最後までエンディングまでプレイできるようにし、成長した子供の成功を見守る親の視線を感じさせるように、ゲームの真のエンディングで主人公アレインと共に立っている姿に本当に胸がいっぱいになります。
涙がこみ上げてきて、頭を上向きします。 もちろん、今日のこの投稿もあくまで私の推測であり、感想であり、開発者の公式な発言ではありません。しかし、このような点を含めて非常に時間が経つのを忘れるほどの楽しさを提供する今回の新作『ユニコーンオーバーロード』がなぜ口コミで広がるのか、少しずつ理解できるようになりました。
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