교양 있는 덕후가 되기까지!

각종 애니, 게임, 영화, 드라마 등 서브컬처 전반에 관한 이야기를 나누는 블로그 입니다.

[콘텐츠]에 대한 이야기/이렇게 생각할 수도 있지 않을까?

몰입이란-시각과 스토리의 모순(矛盾)으로 만들어지는 제0의 벽

G.Mario 2025. 12. 3. 03:27

 요즘 극장가를 보면 일본발 극장 애니메이션이 전세계를 강타하고, 실사영화도 [국보]라는 작품이 큰 인기를 끌고 있습니다. 물론, 모든 작품이 그러하지 않고, 저번에 저도 포스팅한 [끝없는 스칼렛]이 결국 2주 내로 일본 박스오피스 10위권에서 방출 당하는 수모를 당하기도 했습니다.

 

2025년 12월 초 기준 상황입니다.

 

 최근 일련의 작품들을 포스팅하면서 한 가지 재밌는 점을 느꼈기에 그 공통점과 대조군에 대해서 생각해 보았습니다. 바로, ‘작품에 몰입된다라는 기분을 느끼게 하는 조건은 무엇일까에 대해서입니다. [극장판 귀멸의 칼날-무한성편 제1](이하, 귀멸의 칼날), [극장판 체인소맨-레제편](이하, 체인소맨), [8번 출구], 그리고 [끝없는 스칼렛] . 또한, 이것이 이전에 제가 포스팅한 적 있었던 신선한 창과 공감의 방패와도 일부 대입할 수 있는 부분이 있어 이에 대해 논해볼까 합니다.

 

다견익선(多見益善). 많이 볼 수록 좋은 레제입니다.

 

 먼저, 몰입에 대한 정의를 이 포스팅에서 간단히 짚고 넘어가자면, ‘내가 작품에 동화되는 것정도의 범위를 정하고 이어가고 싶습니다. 내가 꼭 작품의 주인공이 된 것처럼, 또는 작품의 세계관에 직접 참가하고 움직이는 캐릭터가 된 것 같은 일련의 느낌을 주는 현상 등으로, 영화관이나 극장에서 오롯이 작품만 집중해서 보게 되는 원리입니다. 그런데 그 원리를 발현시키는 방법은 참으로 다양하지만 궁극의 목표를 향해 나아가게 도와준다는 점도 신기합니다.

 

근데 대체 왜 공부에는 몰입이 힘든걸까요..!

 

 입소문과 폭발적인 관객수를 동원한 [귀멸의 칼날], [체인소맨], [8번 출구]모두 재밌는 공통점을 가지고 있습니다. 그것은 시각연출의 창스토리의 방패가 있습니다. 이것을 제가 이전에 썼던 포스팅에 대입해 보면, ‘신선한 시각연출공감가는 스토리라는 식으로 풀이가 가능합니다. [귀멸의 칼날]이나 [체인소맨]등의 전투장면, 칼에서 불과 물의 이펙트가 나오고, 혈귀의 초월적인 힘, 전기톱의 악마와 폭탄의 악마가 현실에선 일어날 수 없는 판타지적인 전투를 도쿄 도심 한 가운데서 일으키고, 영원히 반복되는 지하철의 구간에서 알 수 없는 이상현상들이 일어나는 현실에 없는 신선함을 쉴 새 없이 보여줍니다.

 

현실에 없는...신선함의 무허한

 

 그러면서 스토리는 보여주는 디자인이나 설정들과는 다르게 두 가지를 하이브리드 해서 보여줍니다. 첫 번째로 시각이 보여주는 현실에 없는 장면들을 현실에 있을 법 한, 그럴싸하게 포장한 음향대사와 각본등으로 핍진성과 개연성의 아슬아슬한 줄타기로 관객이 크게 신경 쓰지 않게 합니다. 동시에, 그 줄타기에서 최대한 중심을 잃지 않게 도와주는 관성장치로 공감가는 절절한 휴먼스토리를 넣어 줍니다. 예를 들어, [귀멸의 칼날]에서는 카이카쿠와 젠이츠의 과거회상과 무협이야기에서 봤을 법한 스승의 자결, 아카자의 인간시절 이야기 등, 클리셰적이기에 더욱 더 쉽고 빠르게 공감되는 스토리로 작품에 집중을 할 수 있게 됩니다. [체인소맨]의 경우에는 TV나 실제 학교에서 봤을 법한 발랄한 여학생의 모멘트를 보여주는 레제의 묘사와 사람이라면 응당 공감갈 법한 사랑하는 시간 속의 후회 등을 함축적인 대사로 표현해서 관객들의 마음을 쥐어 짰습니다. [8번 출구]도 실제 겪어 봤거나, 뉴스로 접하는 현대사회인들이 겪는 여러가지 아픔과 사회 현상을 접목시켜 해괴한 장면이 반복됨에도 캐릭터간의 서사에 몰입이 되어 작품 끝까지 관객도 달려가게 됩니다.

 

이 때의 몰입력 만큼은 아카자가 이전에 염주 에이스화 한 것 정도는 잊어버리게 만들어 줄 정도였지요

 

 그렇게 공감가는 사운드(대사 등으로 스토리를 진행시키는 것 포함)와 이를 통한 방패의 쿠션감으로 관객들을 작품 속 세상에 안전하게 안착시킨 다음, 현실에선 볼 수 없는 말 그대로 신선하고 참신하며, 뇌의 처리속도를 혼란시키는 어트랙션 등으로 계속 다음에 어떤 장면이 이어질지 기대감을 끊임없이 선사합니다. 최근에 [은하특급 밀서브웨이]를 보고 추후 포스팅을 해볼까 생각하고 있는데, 이것도 아주 좋은 예시였습니다. 전혀 현실에서 볼 수 없거나 알 수 없는 SF판타지의 배경에 너무나도 실생활에 밀접한 일본어 연기를 보여주는 성우들과 캐릭터들의 패션, 일본 여행 좀 다녀본 외국인이나 일본인이면 누구나 들어본 요비코미군 테마곡의 패러디 및 현실사회의 문제점을 살짝 꼬집는 듯한 공감가는 캐릭터 스토리 등으로 2025년 기준 한 화 평균 300~400만의 엄청난 조회수와 인기로 이러한 부분을 증명하고 있습니다.

 

https://www.youtube.com/watch?v=d7TyiaT1G8k&list=PL7KJvBW_f19B4dNOdpRl4faXbPHgJtlET&index=7

 

 

 4D IMAX도 보조적인 수단으로 훌륭합니다. 시각과 청각을 넘어 촉각과 후각까지 공감과 포장의 영역(실제 우리가 폭탄의 악마가 되어 펑펑 터지며 날아가 볼 일이 절대 없지만, 왠지 그럴싸할 것 같다 라는 일종의 합의점으로 의자가 팡팡 튀거나 좌충우돌 움직이며 현실에 없는 현상을 현실의 4D의자로 포장해서 납득하게 도출해 내는 것이죠)으로 작품 외의 상황을 신경 쓰지 않게 하고, IMAX는 아예 영화관 벽을 가득 메운 화면으로 시각의 방해를 최소화하는 방법으로 몰입의 방해를 막습니다. 이렇게 해서 제 멋대로 포스팅에서 명명하길, 극장 또는 영화관의 좌측, 정면, 우측을 담당하는 제 1,2,3의 벽과 관객들이 앉아 있는 제4의 벽 사이의 무형의 공간, , 배우들이나 작품이 선사하는 시각과 스토리와 관객들의 정신이 서로 부딪혀서 집중을 하게 만드는 0의 벽이 존재하지 않을까 상상해 봅니다.

 

4D기술을 극한으로 사용해서 엄청난 인기를 얻은 [걸즈 앤 판쳐]시리즈도 좋은 예시 입니다.

 

 그럼 여기서 [끝없는 스칼렛]의 아쉬운 요인은 무엇이었을까. 먼저, 솔직히 시각적인 면은 아주 크게 흠잡을 것이 없습니다. 문제는, 방패를 거의 버리다시피 해서 관객들이 작품 내에 안전하게 들어오지 못하게 한 부분이라고 생각합니다. 고슴도치처럼 가시 돋힌 상태의 작품이다 보니, 작품의 세계로 들어가기 까다롭고, 이해가 되지 않아 신선한 창의 맛은 느껴지지 않고, 고통만 느껴져 뒤돌아 떠나게 되며, 이는 곧, 몰입이 되지 않는다는 계산식을 도출할 수 있게 됩니다. 납득이 안 가는, , 개연성이 어필이 안 되는 배경설정과 싸이코패스나 다름 없는 가치관과 행동을 보여주는 남주, 청각은 오히려 공감을 일으켜야 하지만 전혀 공감가지 않는 시끄러운 연기만 보여주는 여주, 영역전개나 발리우드 무비를 연상케 하는 뜬금없는 뮤지컬 댄스 씬 등, 방패 마저도 장작으로 써서 아주아주 예리하고 튼튼한 창을 만들려고 했던 것 같으나, 대차게 실패한 예시로 들 수 있겠습니다.

 

역대급 공감 안 가는 남주와 제발 입을 다물기만 하면 최고인 여주라는 최강의 조합

 

 [끝없는 스칼렛]외에도 공감의 방패가 바쳐주지 않는 다른 예시와, 역으로 공감의 방패가 너무 커다라면 생기는 현상도 있습니다. 전자의 경우는 [기동전사 건담 철혈의 오펀스]에서 알 수 있듯, 냉병기로 무게감 있게 싸우는 신선한 연출의 건담 전투씬은 호평을 받았지만, 연필을 굴려서 스토리를 짠게 아닌가 싶을 정도로 막 나가는 스토리 전개로 역대 최악의 건담 시리즈 중 하나로 단골 소재로 뽑히는 작품이 되었습니다. [기동전사 건담 수성의 마녀]의 경우도, 결말에서 현실적이라면 현실적이게 불쌍하게 이용만 당한 주인공의 친구라인 조연이 진짜 배후의 악당 재벌들 대신 감옥살이를 하다 나오고, 정작 온갖 범죄와 악당 짓을 일삼아 온 재벌들은 그 어떤 중죄도 처벌 받지 않은 채, 한가로이 차를 즐기며 앉아있는 모습을 보여줘 많은 시청자들의 반감을 사기도 했습니다. 응당 작품이 그간 보여준 빌드 업이면 이렇게 흘러가야지! 하는 쪽의 공감 보다는 너무나도 현실 사회의 정의롭지 못한 부분을 오히려 너무 세밀하게 보여줘서 가시 박힌 방패가 된 것이 아닌가 싶습니다. 재미있는 일례로, 많은 시청자나 독자, 관객들은 세상을 파멸로 몰아넣으며 수많은 도시와 생명을 죽인 대마왕에 분노하기 보단, ‘자신의 가족을 스스로 죽인 광신도 사람 캐릭터에 더욱 크나큰 분노를 한다는 점도 이와 비슷하지 않을까요.

 

그럼에도 죽여주는 스토리텔링으로 위와같은 예시에서 완벽히 독립한 [조커]의 아서 플랙입니다.

 

 이처럼 작품의 몰입을 위한 연구는 정답이 절대로 없으며, 새로운 부분점수 항목들이 신설되고 있지만, 고득점을 얻기 위한 최선의 방법은 시각적인 신선함청각과 다른 감각들 및 스토리와 설정에서 납득을 주는 편안한 공감이 쉴 새 없이 작품 내부에서 핑퐁 하듯 주고받으며 관객들에게 신선함과 공감을 적절하게 쏟아 부어 제0의 벽으로 이끌어 내는 것이 아닐까 싶습니다. 저 또한 또 다시 제0의 벽을 마주할 작품을 마주하길 계속 바랍니다.